Projekt edukacyjny - dlaczego, skąd i jak?



Badania PISA wykazały, że „zaciekawienie i nauczenie zadawania pytań jest najprostszą drogą rozwoju (...); takie sposoby postępowania i rozumowania budują trwały fundament wiedzy[1]”. Istotne jest to też ze względu na piramidę zapamiętywania Dale’a, wg której 90% najdłużej zapamiętywanych informacji to te, które wymagają bezpośredniego zaangażowania poprzez mówienie czy wykonywanie czegoś (prezentacje, eksperymenty, inscenizacje). Dodatkowo w raporcie Multimodal Learning Through Media przygotowanym przez Metiri Group[2] dla Cisco Systems[3] zauważono, że na poprawę indywidualnego procesu kształcenia ma wpływ wykorzystanie wielu mediów oraz łączenie tych form z materiałami tekstowymi, jednak ważne jest przy tym, aby te narzędzia zostały odpowiednio zaprojektowane[4].
            Odwołując się do zapisu w podstawie programowej[5], warto zwrócić uwagę na projekt edukacyjny, który doskonale wpisuje się powyższe wyniki badań.  Projekt, jako jedna z aktywizujących metod nauczania, uczy samodzielnego zbierania i selekcji informacji, podejmowania odpowiedzialności za decyzje, planowania i organizowania pracy, komunikowania się w grupie, samooceniania oraz publicznego prezentowania wyników swojej pracy.
            Swoją historią metoda ta sięga XVI wieku i nawiązuje do rzymskiej akademii sztuk pięknych Accademia di San Luca. W renesansowym ujęciu ważne było skupienie się na osobie uczącej się, na rzeczywistość i na dziele. W XIX wieku Stany Zjednoczone wykorzystywały metodę projektów w kształceniu zawodowym, nastawionym na wytworzenie produktu, a nowy wymiar projekt zyskuje dzięki filozofii Johna Deweya, dążył on do przebudowy szkoły, w której rozwój dziecka opierać się miał głównie na metodzie projektów. Istotnym elementem w pedagogice Deweya była praca zespołowa uczniów. W 1918 William H. Kilpatrick, uczeń Deweya, opisał tę metodę, a dwa lata później John A. Stevenson nadał jej ścisłą definicję, wg której z metodą projektów mamy do czynienia wówczas, gdy nabywanie informacji następuje drogą rozumową, celem jest zmiana postawy, zagadnienia związane są z otaczającą rzeczywistością, a wprowadzane zasady teoretyczne są potrzebne do rozwiązania problemów. System ten próbowali wdrożyć Paweł Błoński i Stanisław Szacki w Związku Radzieckim, ale bez powodzenia. W roku 1930 Stevenson wydaje Metodę projektów w nauczaniu i tym samym rozszerza zainteresowanie takim sposobem nauczania. W Polsce prekursorką w wykorzystywaniu tej metody staje się Wanda Dzierzbicka, a od roku 1989 metoda projektów rozpowszechnia się za sprawą Centrum Edukacji Obywatelskiej[6].
            Wyznacznikami tej metody są: progresywistyczna rola nauczyciela, podmiotowość uczącego się, całościowość oraz odejście od tradycyjnego modelu nauczania.
                        Projekt edukacyjny ma 4 podstawowe etapy:
1. Wybieranie tematu projektu edukacyjnego:
głównym zadaniem nauczyciela na tym etapie jest wprowadzenie i zainspirowanie uczniów do określenia tematu projektu projektu
           
2.      Określenie celów i zaplanowanie etapów:
zadaniem nauczyciela jest ułatwienie uczniom zrozumienia tych pojęć poprzez umiejętne wyjaśnienie i wspieranie pytaniami pomocniczymi
           
3.      Wykonanie zapalnowanych działań:
nauczyciel – opiekun wspiera uczniów udzielając im konsultacji, pomaga w monitorowaniu terminów, w czuwaniu nad tym, aby działania szły w dobrym kierunku
           
4.      Publiczne przedstawienie rezultatów:
pomysł na publiczne zaprezentowanie efektów projektu powinien powstać na etapie planowania projektu.


 Poniżej znajduje się przykładowy projekt edukacyjny:



PROJEKT EDUKACYJNY
Wiedźminada gra wyobraźni według gimnazjalistów, czyli poznaj świat fantasy.
Projekt przeznaczony dla klas drugich gimnazjum.
         I.            Cele projektu: 
Głównymi celami są: bliższe poznanie prozy Sapkowskiego i poznanie konwencji literatury fantasy. Celami edukacyjnymi projektu są: samodzielne odnajdywanie i selekcja informacji, poznanie nowych gatunków i konwencji literackich, rozróżnianie informacji przekazanych werbalnie, za pomocą dźwięków i obrazów, ćwiczenie w redagowaniu reportażu, rozróżnienie stylu, rozpoznanie problematyki utworu, rozpoznanie odmiany gatunkowej literatury popularnej, przedstawienie propozycji odczytania utworu, omówienie ponadczasowych zagadnień egzystencjalnych oraz świadome korzystanie z elektronicznych środków przekazywania informacji, w tym z Internetu.
        II.            Czas trwania: 3 tygodnie
      III.            Osoba monitorująca prace nad realizacją projektu: nauczyciel polonista
     IV.            Sojusznicy: biblioteki szkolne i miejskie, pracownicy pobliskiego domu kultury, wypożyczalnie strojów, nauczyciele informatyki i plastyki.

Instrukcja do realizacji projektu:
Każda klasa dzieli się na sześć mniejszych grup, nie więcej niż 5-6 osób w grupie. Każdy zespół otrzymuje kartę projektu (Załącznik 1) do uzupełnienia i tym samym podpisuje kontrakt z nauczycielem.
Zadania:
GRUPA I : stworzenie prezentacji multimedialnej lub strony internetowej ukazującej fenomen literatury fantasy i historii o losach wiedźmina, szczególne ważne będzie tu zwrócenie uwagi na całą sagę, film, gry komputerowe, komiks, muzykę do filmu i gier.
GRUPA II: stworzenie minimum półgodzinnego przedstawienia na podstawie wybranego fragmentu z książek Sapkowskiego. Wybór konwencji przedstawienia należy do uczniów.
GRUPA III: nakręcenie reportażu z wydarzeń, jakie miały miejsce w wybranym przez uczniów opowiadaniu Sapkowskiego oraz nagranie wywiadu do radia z wiedźminem.
GRUPA IV: stworzenie multimedialnego leksykonu (dopuszczalna jest też forma papierowego albumu) z istotami, na jakie polował Geralt.  W leksykonie mają się znaleźć ich nazwy, podobizny oraz cytaty poświadczające ich obecność w utworze.
GRUPA V: stworzenie czterech różnych plakatów, zwiastujących najnowszą ekranizację powieści Sapkowskiego. Dodatkowo grupa ta ma za zadanie wczuć się w postać Jaskra i napisać balladę o losach wiedźmina.
GRUPA VI: stworzenie scenariusza gry (komputerowej, planszowej lub w formie podchodów/gry miejskiej/terenowej), opierającej się na historii wiedźmina. Uczniowie mogą do tego wykorzystać książkę Wiedźmin. Gra wyobraźni Andrzeja Sapkowskiego.


Harmonogram prac:
Lp.
Zadanie
Cel
Termin realizacji
Odpowiedzialni
1.
Ogłoszenie projektu w poszczególnych klasach oraz przedstawienie kryteriów oceniania.
Zapoznanie uczniów z projektem.
Dzień 1
Nauczyciel polonista
2.
Dobór uczniów w grupy.
Podział klasy na zespoły zadaniowe.
Dzień 2
Uczniowie
3.
Przeprowadzenie konsultacji.
Przedstawienie zespołów, rozdzielenie zadań, przybliżenie zagadnienia i wyjaśnienie niejasności.
Dzień 3
Nauczyciel polonista z uczniami
4.
Poszukiwanie informacji, zbieranie materiałów.
Zapoznanie się z tematem i gromadzenie potrzebnych zasobów.
Dzień 4-7
Uczniowie
5.
Przeprowadzenie konsultacji.
Sprawozdanie z pracy.
Dzień 5
Nauczyciel polonista z uczniami
6.
Selekcja znalezionych informacji, tworzenie zarysu strony lub prezentacji.
Tworzenie poszczególnych elementów prezentacji lub strony internetowej.
Dzień 8-14
Uczniowie z grupy I
7.
Pisanie scenariusza inscenizacji, gromadzenie rekwizytów i strojów. Obsadzenie ról.
Praca nad tekstem, prace plastyczne oraz przeprowadzenie w grupie castingu.
Dzień 8-14
Uczniowie z grupy II

8.
Wybór odpowiedniego fragmentu, pisanie konspektu do reportażu i wywiadu oraz nagrywanie poszczególnych scen.
Dobór odpowiedniego wydarzenia z książki i stworzenie konspektów.
Dzień 8-14

Uczniowie z grupy III
9.
Porządkowanie informacji, robienie opisu stworzeń i tworzenie ich podobizn.
Praca nad tekstem, prace plastyczne.
Dzień 8-14
Uczniowie z grupy IV
10.
Tworzenie szkiców plakatów, gromadzenie materiałów do ich stworzenia i pisanie ballady.
Prace plastyczne oraz rozwój twórczość literackiej uczniów.
Dzień 8-14

Uczniowie z grupy V
11.
Tworzenie scenariusza do gry i gromadzenie potrzebnych rekwizytów.
Rozwój wyobraźni uczniów.
Dzień 8-14

Uczniowie z grupy VI
12.
Przeprowadzenie konsultacji.
Sprawozdanie z pracy.
Dzień 12
Nauczyciel polonista z uczniami
13.
Umieszczenie na stronie/ prezentacji reszty zebranych informacji, udoskonalenie strony/prezentacji graficznie.
Świadome korzystanie ze środków multimedialnych.
Dzień 15-18
Uczniowie z grupy I
14.
Uczenie się scenariusza na pamięć, przeprowadzenie prób, tworzenie potrzebnej scenografii oraz napisanie zaproszenia dla dyrektora szkoły, nauczycieli, koleżanek i kolegów z klasy.
Propozycja odczytania utworu, redagowanie zaproszenia.
Dzień 15-18
Uczniowie z grupy II
15.
Dokręcenie ostatnich sceny, montowanie ich oraz nagrywanie wywiadu.
Świadome korzystanie ze środków multimedialnych w tym zrozumienie funkcjonowania radia i telewizji.
Dzień 15-18
Uczniowie z grupy III
16.
Łączenie zebranych informacji, dołączenie cytatów i nadanie pracy ostatecznego wyglądu.
Rozwój zdolności plastycznych uczniów, praca z tekstem i korzystanie z multimediów.
Dzień 15-18
Uczniowie z grupy IV
17.
Wykonanie plakatów i uczenie się napisanej ballady na pamięć.
Rozwój zdolności twórczych uczniów.
Dzień 15-18
Uczniowie z grupy V
18.
Gromadzenie wszystkich potrzebnych atrybutów i nadanie grze ostatecznego kształtu.
Rozwój wyobraźni i zdolności twórczych uczniów.
Dzień 15-18
Uczniowie z grupy VI
19.
Przeprowadzenie konsultacji.
Sprawozdanie z pracy, ostatnie wskazówki i wyznaczenie terminu prezentacji.
Dzień 17
Nauczyciel polonista z uczniami
20.
Prezentacje wyników pracy na forum klasy.
Wystąpienie i podsumowanie realizowanego projektu.
Dzień 19
Uczniowie poszczególnych grup.

Konsultacje:
Konsultacje z opiekunem projektu mają się odbyć dwa dni po rozpoczęciu prac nad projektem, pod koniec pierwszego tygodnia, pod koniec drugiego tygodnia oraz trzy dni przed zakończeniem projektu. Dodatkowo raz w tygodniu dwadzieścia minut lekcji języka polskiego będzie przeznaczone na pytania i krótkie sprawozdanie z tego, co udało się zrobić.

Podsumowanie projektu:
Po wykonaniu zadań, każda grupa prezentuje wyniki na forum klasy. Grupa pierwsza wyświetla prezentację lub stronę internetową, grupa druga przedstawia scenkę, grupa trzecia wyświetla nagrany reportaż oraz odtwarza nagrany wywiad, grupa czwarta prezentuje leksykon, zespół piąty robi wystawę plakatów i recytuje balladę, a grupa szósta prezentuje stworzoną grę (jeśli jest to możliwe cała klasa może wziąć udział w tej grze). Nauczyciel prosi o karty projektu oraz rozdaje uczniom do wypełnienia karty samooceny. Kolejnego dnia nauczyciel przedstawia uczniom oceny i ich uzasadnienie.


Załącznik 1
                                                                                              Data……………
KARTA PROJEKTU
Temat projektu: ………………………………………………………………………....
……………………………………………………………………………......................
Skład zespołu uczniowskiego (numer grupy………):
1. …………………………………               ………………………..
2. …………………………………               ………………………..
3. …………………………………               ………………………..
4. …………………………………               ………………………..
5. …………………………………               ………………………..
imię i nazwisko ucznia, klasa             podpis ucznia

Opiekun zespołu:
…………………………………….              ………………………..
imię i nazwisko nauczyciela                           podpis nauczyciela

Cele projektu:
………………………………………………………………………………….……………………………………………………...................................................................
……………………………………………………………………………......……….….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….

Data rozpoczęcia projektu: …………………………………………………….
Data zakończenia projektu: …………………………………………………….
 Plan pracy:
Zadania/ Działania
Cel
Osoby
odpowiedzialne
Osoby
wspomagające
Termin wykonania prac




















Konsultacje:
Termin
konsultacji
Uczestnicy
konsultacji
Nauczyciel – konsultant
Tematyka konsultacji
(zadania – opis)
Uwagi























Prezentacja:
Termin prezentacji
Miejsce prezentacji
Forma przedstawienia
Osoby prezentujące
Odbiorcy prezentacji
















[1] Program Międzynarodowej Oceny Umiejętności Uczniów OECD PISA. Wyniki badania 2006 w Polsce. PISA, MEN, 2006, s. 3.
[2] Mtiri Group – to grupa, która służy społeczność edukacyjnej poprzez szeroki zakres usług doradczych, które umożliwiają nauczycielom i instytucjom oświaty poszukiwanie sposobów efektywnego nauczania i uczenia się oraz używania nowych technologii w edukacji.
[3] Cisco Systems – jedno z największych amerykańskich przedsiębiorstw informatycznych.
[4] Zob. EDUNEWS.PL – portal o nowoczesnej edukacji, Wpływ multimediów na procesy uczenia się, [online] http://www.edunews.pl/nowoczesna-edukacja/e-learning/254, [dostęp: 04.05.2013r.].
[5] Zob. ZWiSR, s. 42.
[6] Ośrodek Rozwoju Edukacji, Projekt edukacyjny jako metoda, [online] http://www.ore.edu.pl/stronaore/ phocadownload/EFS/projekt%20edukacyjny%20jako%20metoda.pdf, [dostęp: 05.05.2013r.]



Wykorzystano fragmenty: Iwona Kuczyńska, Historia o wiedźminie według Andrzeja Sapkowskiego na lekcjach języka polskiego w gimnazjum – wybrane zagadnienia. Maszynopis pracy licencjackiej, promotor: M. Marzec-Jóźwicka, Lublin 2013, s. 22-23, 33-34. 

Popularne posty z tego bloga

Podróż po krainie wyobraźni

Bogowie kontra śmiertelnicy- czyli odwieczna walka światów w Mitologii Jana Parandowskiego.

Skąd pochodzi słowo "gospodarz"?